E-SPORT & SKOLA
“
På Atea fokuserar vi på att e-sport i skolan inte bara handlar om spelande, utan om att utveckla kompetenser som samarbete, strategiskt tänkande och digital förståelse. Tillsammans med Logitech erbjuder vi lösningar för att bygga upp e-sportmiljöer och klassrum som främjar kreativitet, engagemang, karriärmöjligheter och sociala färdigheter. E-sporten kan också hjälpa oss att bygga upp en stödjande miljö för att jobba med unga med problematisk skolfrånvaro”.

Peter Hadenius
Marknadschef Atea Sverige
E-sport inom utbildning är mer än bara spel – det är en plattform för tillväxt, innovation och möjligheter. Faktum är att e-atleter är nästan dubbelt så benägna – 60 % jämfört med 36 % av alla andra studenter – att ta examen inom STEM 1. Att spela spel har dessutom kopplats till bättre kognitiva prestationer bland barn i skolåldern.2
3 FÖRDELAR MED E-SPORT I SKOLAN
SÄKERT NÄTVERK
E-sport skapar ett utrymme där elever kan ta kontakt med varandra, samarbeta och känna samhörighet. Genom inkluderande spel bygger de social kompetens och vänskapsband i en miljö som ger dem stöd.
NEXT LEVEL
E-sport stärker kritiskt tänkande och tekniska färdigheter hos elever som vill uppgradera sitt spelande. Genom att delta i strukturerade tävlingar utvecklar de disciplin och en djupare förståelse för nyckelbegrepp.
GO PRO
Aspirerande proffsspelare hittar sin väg till framgång genom e-sport, med möjligheter för stipendier, praktikplatser och karriärutveckling. De får avancerade färdigheter inom kommunikation, strategi och STEM-områden samtidigt som de utforskar spel på professionell nivå.

Ronneby kommun
Har ett framgångsrikt projekt där de använder e-sport för att locka tillbaka skoltrötta och hemmasittare till skolan. Strategin bygger på att “aldrig prata skola vid första mötet” utan i stället fokusera på att bygga en relation genom elevens intresse.

Höganäs kommun
Har integrerat e-sport på skolschemat som en del av en bredare satsning för att öka skolmotivationen och minska utanförskapet.

Vetlanda Kommun
Genom e-sportsatsningar får hemmasittare och unga med NPF (neuropsykiatriska funktionsnedsättningar) en ny chans att delta i sociala sammanhang och bryta sin isolering.

Nacka kommun
Deltar i forum och paneldebatter (som Nacka Education Summit) för att utveckla metoder kring e-sport och gamification som ett verktyg för inkludering i skolan.
Källor:
1 “Teens, Social Media and Technology.” Pew Research Center 2018
2 “Video gaming may be associated with better cognitive performance in children.” National Institutes of Health, 2022











