TA SPELANDET TILL NÄSTA NIVÅ

E-SPORT & SKOLA

På Atea fokuserar vi på att e-sport i skolan inte bara handlar om spelande, utan om att utveckla kompetenser som samarbete, strategiskt tänkande och digital förståelse. Tillsammans med Logitech erbjuder vi lösningar för att bygga upp e-sportmiljöer och klassrum som främjar kreativitet, engagemang, karriärmöjligheter och sociala färdigheter. E-sporten kan också hjälpa oss att bygga upp en stödjande miljö för att jobba med unga med problematisk skolfrånvaro”.

Peter Hadenius
Marknadschef Atea Sverige

E-sport inom utbildning är mer än bara spel – det är en plattform för tillväxt, innovation och möjligheter. Faktum är att e-atleter är nästan dubbelt så benägna – 60 % jämfört med 36 % av alla andra studenter – att ta examen inom STEM 1. Att spela spel har dessutom kopplats till bättre kognitiva prestationer bland barn i skolåldern.2

3 FÖRDELAR MED E-SPORT I SKOLAN

SÄKERT NÄTVERK

E-sport skapar ett utrymme där elever kan ta kontakt med varandra, samarbeta och känna samhörighet. Genom inkluderande spel bygger de social kompetens och vänskapsband i en miljö som ger dem stöd.

NEXT LEVEL

E-sport stärker kritiskt tänkande och tekniska färdigheter hos elever som vill uppgradera sitt spelande. Genom att delta i strukturerade tävlingar utvecklar de disciplin och en djupare förståelse för nyckelbegrepp.

GO PRO

Aspirerande proffsspelare hittar sin väg till framgång genom e-sport, med möjligheter för stipendier, praktikplatser och karriärutveckling. De får avancerade färdigheter inom kommunikation, strategi och STEM-områden samtidigt som de utforskar spel på professionell nivå.

background

EN VÄG TILLBAKA FÖR HEMMASITTARE

E-sport och gaming används alltmer som ett verktyg för att hjälpa hemmasittare (unga med problematisk skolfrånvaro) att bryta sin sociala isolering och återvända till skola eller sysselsättning. I nuläget beräknas antalet hemmasittare i Sverige till nästan 19 000 elever (vårterminen 2025), vilket gör dessa alternativa metoder för inkludering allt viktigare för samhället.

k-ronneby

Ronneby kommun
Har ett framgångsrikt projekt där de använder e-sport för att locka tillbaka skoltrötta och hemmasittare till skolan. Strategin bygger på att “aldrig prata skola vid första mötet” utan i stället fokusera på att bygga en relation genom elevens intresse.

k-hoganas

Höganäs kommun
Har integrerat e-sport på skolschemat som en del av en bredare satsning för att öka skolmotivationen och minska utanförskapet.

k-vetlanda

Vetlanda Kommun
Genom e-sportsatsningar får hemmasittare och unga med NPF (neuropsykiatriska funktionsnedsättningar) en ny chans att delta i sociala sammanhang och bryta sin isolering.

k-nacka

Nacka kommun
Deltar i forum och paneldebatter (som Nacka Education Summit) för att utveckla metoder kring e-sport och gamification som ett verktyg för inkludering i skolan.

background

LOGITECH G FÖR SKOLOR HOS ATEA

Källor:
1 “Teens, Social Media and Technology.” Pew Research Center 2018
2 “Video gaming may be associated with better cognitive performance in children.” National Institutes of Health, 2022

© 2026 Logitech. Logitech, Logi och deras logotyper är varumärken eller registrerade varumärken som tillhör Logitech Europe S.A. eller dess dotterbolag i USA och/eller andra länder. Alla andra varumärken tillhör sina respektive ägare.